Nintendo
1889
De cartes à jouer japonaises à l'empire du jeu vidéo — en frôlant la mort plusieurs fois.
Les débuts
En 1889, à Kyoto, un artisan nommé Fusajiro Yamauchi fonde un petit atelier pour fabriquer des hanafuda, ces cartes à jouer japonaises peintes à la main. Le nom de l'entreprise, Nintendo, est souvent traduit approximativement par « laisser la chance au ciel ». À l'époque, les jeux d'argent sont mal vus et les cartes traînent une réputation sulfureuse, mais la qualité du travail de Yamauchi impose peu à peu sa marque. Pendant des décennies, Nintendo reste une affaire familiale artisanale, prospère mais confinée à un marché national et à un produit unique.
Le tournant générationnel arrive avec Hiroshi Yamauchi, l'arrière-petit-fils du fondateur, qui prend les rênes en 1949 à seulement vingt-deux ans, après avoir écourté ses études. Autoritaire et ambitieux, il comprend que l'entreprise ne survivra pas en vendant uniquement des cartes. Dans les années 1960, il se lance dans une série d'expérimentations désordonnées : des taxis, des hôtels dont certains à la réputation douteuse, des aspirateurs à riz, une gamme de jouets. La plupart de ces paris échouent et manquent de couler la société.
C'est presque par accident que Nintendo trouve sa voie. Un ingénieur d'entretien, Gunpei Yokoi, bricole pendant ses heures creuses un bras mécanique extensible. Yamauchi le remarque, le fait produire sous le nom d'Ultra Hand, et le jouet se vend à des centaines de milliers d'exemplaires. Yokoi enchaînera les succès de jouets électroniques, puis inventera à la fin des années 1970 le concept des Game & Watch, ces petites consoles portables à écran à cristaux liquides. Nintendo venait de découvrir que son avenir était dans le divertissement électronique.
Le tournant
Le vrai basculement est électronique. À la fin des années 1970, Nintendo s'engage dans les jeux vidéo, d'abord avec des bornes d'arcade. En 1981, la filiale américaine, en difficulté, croule sous les stocks invendus d'une borne ratée baptisée Radar Scope. Pour les écouler, Yamauchi confie à un jeune dessinateur, Shigeru Miyamoto, la conception d'un nouveau jeu à installer sur ces mêmes machines. Miyamoto imagine Donkey Kong, où un charpentier moustachu — le futur Mario — grimpe pour sauver une jeune fille d'un gorille. Le succès est planétaire et sauve la filiale américaine de la faillite, transformant un désastre en triomphe.
En 1983, Nintendo lance au Japon la Famicom, exportée en 1985 aux États-Unis sous le nom de Nintendo Entertainment System. Le timing est audacieux : le marché américain du jeu vidéo vient de s'effondrer en 1983, les distributeurs n'y croient plus. Nintendo impose alors une discipline de fer sur la qualité des jeux via un système de licences strict, et fait de Mario, puis de Zelda, des icônes mondiales. La console relance à elle seule toute une industrie que l'on croyait morte.
Nintendo confirmera ce génie du produit malin plutôt que puissant avec la Game Boy en 1989 — techniquement modeste mais imbattable en autonomie et en catalogue — puis la Wii en 2006 et la Switch en 2017, chaque fois en refusant la course à la puissance brute pour miser sur une idée de jeu.
L'héritage
Nintendo est aujourd'hui l'une des entreprises les plus emblématiques du Japon et l'un des piliers mondiaux du divertissement interactif, avec des franchises comme Mario, Zelda, Pokémon ou Animal Crossing vendues par centaines de millions d'exemplaires. Mario est devenu l'un des personnages les plus reconnaissables de la planète, au point de dépasser le cadre du jeu vidéo.
Mais l'héritage le plus frappant reste cette longévité improbable : une entreprise née pour fabriquer des cartes à jouer au XIXe siècle, qui a frôlé la ruine plusieurs fois, et qui domine encore un secteur qui n'existait même pas à sa naissance. Nintendo a prouvé qu'une marque pouvait se réinventer totalement sans jamais renier son obsession d'origine : le jeu.
La leçon : On ne survit pas un siècle en gardant le même produit, mais en gardant la même mission — ici, faire jouer les gens — quitte à en changer entièrement la forme.